Una muy buena noticia para los fans de las mejores sagas de peleas, se ha confirmado que saldrá Guilty Gear XX Accent Core para Wii, este gran juego de lucha podrá ser jugado con el mando tradicional o el Wiimote y Nunchack, que bueno que las third-party estén tomando en cuenta a Wii llevando grandes títulos como este, en fin aquí les dejo unas nuevas capturas de este gran juego.
PD. Si desean mas capturas entren aquí http://www.ngcfrance.com/news.php?operande=0&idx=7584&r=1
Swing, swang, swung, CRASH! LCD rota!
2 comentarios:
Juegazo, como siga la estela de los de PS2, va a ser una joya para la Wii. Facilmente es el mejor juego de lucha 2D que se ha hecho nunca, pero para jugar a estas cosas al final me tendre que comprar el puñetero mando "clasico", mas pelas ¬¬
Con arcades como Street Fighter III, , y Guilty Gear, que desarrolló Arc System Work, para la Naomi 1. Proyectados, para interesar al público medio, inmerso en la era de los polígonos y de Internet; presentaban animaciones de más de 1000 frames/s, de 31 colores por figura y 255 píxel de altura. Pero la recreativa más avanzada, fue la serie de Street Fighter III, esta era de las recreativas con un mejor uso de los sprites 2D poseen más cuadros de animación y un mayor número de frames por personaje, que la recreativa de ASW. Pero Guilty Gear, desarrollado para la placa Naomi, en 1998, fue el primer arcade donde, el dibujado de los sprites se realizaba en alta resolución o Hi-Re; con unos efectos de luz, más avanzados.
A finales de los años 1990 y principios del 2000, parecía que los bitmaps 2D evolucionarían tanto como su parte tridimensional; con un mayor número de cuadros de animación y una mayor fluidez, así como el dibujado en alta resolución, efectos de sombreado y canales alpha, (efectos de transparencias), con lo que puede pensarse que los gráficos 3D no sustituyen a los dibujos planos 2D, éstos, no son una evolución, sino un producto distinto y paralelo, que no es superior; y que habrá demanda de nuevos juegos en 2D en un futuro, al igual que la hay ahora. El problema es que quizás para entonces, la industria no estará preparada para satisfacer esa demanda, debido a que desde la irrupción de los polígonos en el mercado arcade y domestico, piensa en 3d y salvo contadas excepciones todo lo que desarrolla es 3d, para video consolas de sobremesa y arcades de coin – op. Los recreativos donde las 2d deslumbraron antaño están ahora en claro retroceso. Históricas como Capcom o Konami lo único que desarrollan y comercializan ya en 2d son recopilatorios salvo alguna excepción... es cuando menos una incógnita que una industria tan enfilada hacia las 3d y los polígonos este preparada para trabajar nuevamente con dibujos bitmaps, en el futuro. En el Game Developer’s Conference 2007, el productor de Konami, Koji Igarashi (productor de Konami, y responsable de los títulos de Castlevania), explicaba que cuando se comienza a escalar a pantallas mayores que las de un dispositivo portátil, una alta resolución implica una animación más detallada, que pone a los dibujos planos de sprites 2D en una desventaja distinta a los polígonos. Señala que hay otras soluciones, incluyendo dibujos poligonales 3D restringidos a una perspectiva bidimensional. Otras webs, especulan sobre la posibilidad de que, cuando Cell – Shading se mejore bastante más, en el futuro, quién sabe si podrá emular a un dibujo de sprites o bitmaps.
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